Глава Злые игры в Rooms & Exits
«Злые игры» - первая из семи глав Rooms & Exits, в ней 11 уровней. Журналистка Фиона Фокс и ее друг Джек собирались провести веселый игровой вечер, но одного из друзей, Уильяма, похищают, и мир героев принимает мрачный оборот. Глава ведет от обучающей Разминки через школу, яхту и парк развлечений к Маяку, где Уильям сидит на стуле с бомбой на коленях.
Как устроена глава
Первые три уровня короткие и легкие: Разминка учит соединять и разбирать предметы, Квест-комната вводит пазлы и цветные схемы, Квартира Уильяма просит собрать код из нескольких подсказок. Со Средней школы уровни становятся длиннее и разветвленнее: в школе, на яхте и в парке развлечений головоломок заметно больше, а Игровое агентство и Бревенчатый домик строятся на кодах из мелких деталей.
Свалка и Железнодорожный вокзал занимаются предметами: на свалке нужно собрать кран и болторез, на вокзале приготовить бутерброд и напечатать билет. Маяк замыкает цепочку: на коленях у Уильяма бомба, и ее нужно обезвредить, подключив провода. Общие приемы, которыми пользуются все уровни, от подсказок до соединения предметов, описаны на странице прохождения Rooms & Exits.
Уровни по порядку
В Средней школе нужно открыть стол через монитор, пройти лабиринт на телевизоре, потушить дым у кондиционера и собрать пазл на шкафу с трофеями. На Яхте четыре банки цветного песка и пианино, а единственный числовой код, 58137, открывает панель у мини-бассейна. Парк развлечений - один из самых длинных уровней начала игры: ворота закрыты досками, чтобы их распилить, нужно запустить электричество и набрать очки на двух автоматах.
В Игровом агентстве десяток небольших головоломок завершает код 55793 у черной двери. Бревенчатый домик открывается кодом 358429, который собирается из кусочков витража. Дальше идут Свалка с желтым краном и болторезом и Железнодорожный вокзал с вендинговым автоматом и билетом, а финал главы - Маяк.
Уровни главы
Названия-ссылки ведут на подробные страницы с таблицей предметов, шагами и ответами. Остальные уровни разобраны ниже на этой же странице.
| № | Уровень | По-английски |
|---|---|---|
| 1 | Разминка | Warm Up |
| 2 | Квест-комната | Escape Room |
| 3 | Квартира Уильяма | William's Apartment |
| 4 | Средняя школа | High School |
| 5 | Яхта | Yacht |
| 6 | Парк развлечений | Amusement Park |
| 7 | Игровое агентство | The Game Night Agency |
| 8 | Бревенчатый домик | Log Cabin |
| 9 | Свалка | Junkyard |
| 10 | Железнодорожный вокзал | Train Station |
| 11 | Маяк | Lighthouse |
Карточки уровней
Остальные уровни главы
У первых трех уровней главы нет отдельных страниц: они короткие, поэтому решения собраны здесь.
1. Разминка
Это обучение, и игра сама показывает, какое действие нужно сделать. В столе лежит ключ, им открывается дверь слева. В соседней комнате из шкафа берите часть ключа и коробочку: коробочку нужно разобрать в инвентаре, и внутри окажется лезвие. Лезвием разрежьте подушку дивана, внутри лежит вторая часть ключа: соедините обе половинки в инвентаре кнопкой «Соединить» и откройте дверь слева. Последний шаг - порвать картину на стене, взять кусочек пазла и собрать картинку у левой двери.
2. Квест-комната
Комната-камера с решеткой, столом и зеркалом. Книги у батареи расставьте от самой большой к самой маленькой: светло-коричневая, серая, красная, зеленая. Откроется ящик с ручкой, ее нужно поставить на ящик стола, где ручки не хватает, и взять нож. Ножом срезайте мешок у батареи, в нем лежит смятая бумага, из которой в инвентаре получится кусочек пазла. Соберите карту над столом, из тайника выпадет неоновая лампа, ее ставят на зеркало, и на стекле проступают отпечатки ладоней. Пальцы на отпечатках дают код замка камеры, а на красной панели внутри нужно соединить провода одинаковых цветов. Ключ из камеры открывает дверь.
3. Квартира Уильяма
Начните с карт на стене: семерка червей, двойка бубен, семерка треф - это ключ к большому коричневому ящику на левой стене. В нем лежит красная бутылка и записка с требованием выкупа. Под вазой с желтыми цветами пройдите игру на память: она покажет порядок бутылок для коктейля, банан, клубника, персик и манго. Рыб в аквариуме посчитайте по видам и введите числа на табличке в сауне справа: получите оранжевую бутылку, а пазл у маленького бассейна даст серую. Поставьте бутылки на полку слева, смешайте коктейль в шейкере и заберите выпавшие плитки: вставьте их в стену, и две средние покажут код 35721. Введите его в телефон на столе, соедините все оранжевые шестиугольники и нажмите красный замок: дверь откроется.
Подсказки и энергия
Первые уровни Rooms & Exits задуманы как разминка, и с ними справляются без подсказок. Дальше выручают встроенные подсказки: они платные, идут в несколько стадий и оплачиваются монетами. За вход на уровень списывается энергия, поэтому не выходите из комнаты без необходимости. Если предмет не применяется, сначала откройте инвентарь и попробуйте соединить его с другим предметом или разобрать на части, как в Разминке с коробочкой и ключом. Подробности про подсказки и инвентарь собраны на странице прохождения игры.
Связь с другими главами
«Злые игры» - начало сюжета Rooms & Exits. Сразу за ними идет глава «У воров нет чести» из 26 уровней: действие переносится в торговые залы и магазины. Затем следует «Убийство в белом», а еще дальше «Жена фараона». Полный порядок всех глав собран на странице прохождения игры.
Частые вопросы
Сколько уровней в главе Злые игры?
В главе «Злые игры» одиннадцать уровней: от Разминки до Маяка. Это первая глава Rooms & Exits, она открывается сразу после установки игры. Восемь уровней, начиная со Средней школы, разобраны на отдельных страницах, а решения первых трех собраны выше в разделе про остальные уровни главы.
Как пройти Разминку в Rooms & Exits?
Разминка - обучающий уровень, и игра сама подсказывает каждое действие. Достаньте ключ из ящика стола, откройте им дверь слева, в соседней комнате соберите ключ из двух частей и соедините половинки в инвентаре. Дальше остается порвать картину, достать кусочек пазла и собрать картинку у левой двери.
Какой код нужен в Квартире Уильяма?
Финальный код Квартиры Уильяма - 35721. Он складывается из плиток, которые выпадают из шейкера после коктейля, и вводится в телефон на столе. Перед этим коричневый ящик на левой стене открывается по картам на стене: семерка червей, двойка бубен и семерка треф. После кода остается соединить оранжевые шестиугольники.
Чем заканчивается глава Злые игры?
Глава заканчивается уровнем Маяк. Друг Фионы и Джека Уильям привязан к стулу, на его коленях лежит бомба. Чтобы выбраться, нужно собрать молоток, зажечь свечи в шкафу и правильно подключить провода. Подробные шаги и ответы на головоломки собраны на странице уровня Маяк, ссылка есть в таблице выше.
Бревенчатый домик и Хижина в лесу - это одно и то же?
Нет, это разные вещи. Бревенчатый домик - восьмой уровень главы «Злые игры», изба с камином и кодом 358429. Хижина в лесу - седьмая, самая новая глава игры из пяти уровней. Если нужна именно глава, откройте страницу главы «Хижина в лесу», а домик ищите в таблице уровней выше.
Что идет после главы Злые игры?
После «Злых игр» идет глава «У воров нет чести», вторая по порядку, из 26 уровней. Она начинается с Магазина телефонов и заканчивается Парковкой. Главы игры проходятся по порядку сюжета, а в старых прохождениях «У воров нет чести» шла первой, поэтому номера уровней в них не совпадают с нынешними.